Auteur: John Stephens
Date De Création: 23 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 19 Peut 2024
Anonim
Livre 1 p 3
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Contenu

Que se passe-t-il lorsqu'une forme d'existence organique, après avoir évolué pendant des millions d'années, rencontre le dernier mot en matière de dépendance planifiée et conçue? Darwin part à la recherche de la pédale d'accélérateur dans son phénomène évolutif.

Les smartphones ont transformé des dizaines, voire des centaines de millions de personnes à travers le monde en joueurs de jeux vidéo tels que Angry Birds, Temple Run ou Candy Crush. Mais au fur et à mesure que les jeux se retrouvaient dans la poche de tout le monde, les rapports de dépendance à eux se sont également intensifiés.

La position officielle de l’American Psychiatric Association est qu’il n’existe pas encore suffisamment de données pour déterminer s’il s’agit d’une véritable dépendance. Mais aujourd'hui, les rapports sont déjà répandus de mères qui étaient trop absorbées par Candy Crush pour se rappeler d'aller chercher leurs enfants à la maternelle, et de nombreuses personnes témoignent qu'elles se sentent accro aux jeux occasionnels. Une enquête réalisée par Ask Your Target Market a révélé, entre autres, que 28% jouent pendant le travail, 10% se sont retrouvés à se disputer avec leurs proches sur le fait de perdre du temps à jouer et 30% se considèrent dépendants.


Qu'est-ce qui donne exactement à ces jeux une influence aussi dramatique sur les gens?

En quoi les bonbons broyés diffèrent-ils des jeux à l'ancienne?

Contrairement aux jeux d'enfance qui impliquaient des partenaires humains, ou du moins impliquaient la manipulation d'objets réels dans l'espace réel, les jeux sur smartphone ne nécessitent rien. Une partie centrale de la satisfaction attendue dans les jeux à l'ancienne était de décider à quel jeu jouer cette fois et de faire les préparatifs (exposer les pièces de jeu, organiser la maison de poupée, attribuer les personnages ou déterminer qui prend le premier tour).

Même les jeux vidéo pour ordinateurs et pour consoles sont une tout autre affaire que les jeux sur smartphone. Dans les jeux vidéo, nous assumons généralement un rôle magistral tel que super-héros, joueur de football, guerrier ou autre, réalisant un fantasme et donnant à nos sens et à nos émotions une expérience. De tels jeux augmentent les niveaux d'adrénaline et éveillent de forts sentiments de pouvoir ainsi que de la frustration, de la gratification et du plaisir.

Jouer à des jeux sur smartphone ne résulte pas du désir de participer à une activité partagée ou de réaliser un fantasme. Leur satisfaction découle d'un changement d'état d'esprit, d'une sorte de détachement. Pour sélectionner l'application et démarrer le jeu, aucun investissement n'est requis, aucune pensée ou intention, mais simplement l'envie de jouer.


L'envie apparaît tout comme la faim ou la soif. Comme eux, il ne nécessite aucune manipulation en profondeur et aucun processus de réflexion. Nos pulsions primitives proviennent de zones de niveau inférieur du cerveau, telles que le système limbique, qui est impliqué dans les émotions et la motivation.

Comment l'envie est-elle créée?

Les concepteurs de jeux semblent être arrivés à une formule gagnante, surnommée la «boucle ludique» et basée sur les principes fondamentaux du comportementalisme.

Le principe est simple. Une rétroaction significative, en réponse à une action, encourage un comportement répétitif sinon obsessionnel. Une machine à sous peut fournir une représentation parfaite de la façon dont la boucle ludique encourage un comportement obsessionnel. Vous effectuez une action particulière et recevez des renforts: la machine répond par des lumières, des couleurs changeantes, des bruits et parfois une récompense monétaire. Cette récompense nous amène à répéter encore et encore la même action.

Un jeu sur smartphone est généralement simple et facile à comprendre, et il ne nécessite aucune ressource cognitive, de sorte que les enfants et les adultes peuvent facilement comprendre les principes de base. Au départ, il y a un système d'apprentissage par étapes, par lequel chaque fois que le niveau de jeu avance un peu, le défi est revivifié et ainsi la boucle ludique se renouvelle et le désir de continuer à recevoir ces nouvelles doses de gratification nous fait rejouer. et encore.


Ouverture des robinets de dopamine

Notre attirance pour ce type d'action est attribuée au neurotransmetteur appelé dopamine, un produit chimique présent dans notre cerveau. Initialement, les scientifiques associaient la dopamine à des sentiments de plaisir (un niveau élevé de dopamine étant visible lors d'activités telles que la consommation de chocolat, le sexe et l'écoute de la musique préférée), mais des recherches au cours de la dernière décennie ont indiqué que la dopamine avait des fonctions supplémentaires en plus d'activer la gratification et le plaisir. Cette molécule nous aide dans la reconnaissance des formes et elle nous alerte - en tombant à des niveaux bas - d'un écart par rapport au modèle familier que nous avons appris (à une surprise, en d'autres termes).

Lectures essentielles sur la dopamine

Shopping, dopamine et anticipation

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