Auteur: Monica Porter
Date De Création: 22 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 20 Juin 2024
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Aimez-vous le jeu?

Qu'il s'agisse de dépenser de l'argent sur des billets de loterie, de faire des visites régulières dans des casinos locaux, de paris hors piste ou de jouer à la multitude de sites Web liés au jeu actuellement disponibles, il est indéniable que le jeu est beaucoup plus facile que jamais. Aux États-Unis seulement, l'industrie des jeux de hasard contribue à hauteur de 137,5 milliards de dollars chaque année à l'économie américaine. En ce qui concerne l'argent que les jeux de hasard rapportent dans le monde entier, le rendement brut du jeu (GGY) du marché mondial des jeux de hasard devrait atteindre 495 milliards de dollars américains en 2019.

Si l'industrie du jeu fournit des emplois à des centaines de milliers de personnes à travers le monde, elle a également un côté sombre.Même si la plupart des joueurs rencontrent rarement des problèmes, un pourcentage faible mais significatif de tous les joueurs développe des problèmes de dépendance qui peuvent entraîner de graves problèmes financiers et émotionnels. Un exemple étrange de cela est apparu récemment lorsque les enquêteurs ont annoncé que l'audit d'une école catholique près de Los Angeles avait déterminé que deux religieuses, qui travaillaient toutes les deux à l'école pendant des décennies, avaient détourné de l'argent pour payer des voyages de jeu à Las Vegas. Bien que la somme exacte n'ait pas été divulguée, certaines sources l'ont estimée à 500 000 dollars. Des histoires comme celle-ci ne sont guère rares et des cas de détournement de fonds, de vol et de faillite liés au jeu continuent de se produire.


Classé comme un trouble de dépendance dans la dernière édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-V), le trouble du jeu est décrit comme un «comportement de jeu problématique persistant et récurrent conduisant à une déficience ou une détresse cliniquement significative» qui est généralement diagnostiqué par divers comportements problématiques qui peuvent inclure:

  • Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'excitation souhaitée
  • Être agité ou irritable en essayant d'arrêter de jouer
  • Avoir fait des efforts répétés et infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter le jeu
  • Être préoccupé par le jeu (par exemple, avoir des pensées persistantes de revivre des expériences de jeu passées, handicaper ou planifier la prochaine aventure, réfléchir à des moyens d'obtenir de l'argent avec lequel jouer)
  • Après avoir perdu de l’argent au jeu, revient souvent un autre jour pour se venger ("chasser" ses pertes)
  • Mensonges pour cacher l'étendue de l'implication dans le jeu
  • A mis en péril ou a perdu une relation, un emploi, une éducation ou une opportunité de carrière importante en raison du jeu
  • S'appuie sur les autres pour fournir de l'argent afin de soulager les situations financières désespérées causées par le jeu

Quant au nombre de joueurs problématiques, cela dépend en grande partie de la définition utilisée, de la gravité des symptômes et de l'endroit où ils vivent. Par exemple, une étude de 2002 commandée par le ministère des Ressources humaines du Nevada suggère que pas moins de 2,2 à 3,6% des résidents du Nevada de plus de 18 ans ont une forme de problème de jeu, tandis que les études sur les joueurs problématiques ailleurs rapportent généralement un taux de prévalence de 0,5 à 3 pour cent.


Mais qu'est-ce qui rend le jeu si addictif pour certaines personnes? En plus de l'excitation de base qui vient de gagner, de nombreux joueurs considèrent leur amour pour les activités liées au jeu comme faisant partie de leur sens même de l'identité personnelle. Dans un vrai sens, le jeu est devenu leur la passion . Habituellement définie comme «une forte inclination vers une activité auto-définie que les gens aiment, trouvent importante et dans laquelle ils investissent du temps et de l'énergie», la passion joue un rôle essentiel dans de nombreuses activités humaines, que ce soit la passion pour un sport donné, la passion pour collectionner, être un passionné de musique, d'art, de théâtre ou même d'une émission de télévision préférée, etc. La passion peut s'exprimer de différentes manières.

Reconnaissant l’importance de la passion dans la vie des gens, les psychologues ont mené de nombreuses études sur la passion et la manière dont elle peut motiver les gens. Et, ces dernières années, une grande partie de ces recherches s'est concentrée sur le modèle dualiste de la passion proposé par le psychologue Robert J. Vallerand.


Selon ce modèle, la passion peut être considérée comme étant soit harmonieux ou alors obsessionnel . Avec une passion harmonieuse, les gens choisissent de s'engager dans l'activité qu'ils aiment, de l'intégrer à leur identité de base et de l'intégrer dans d'autres aspects de leur vie dans le cadre d'un tout harmonieux. D'autre part, une passion obsessionnelle pour une activité ou un intérêt peut submerger le sentiment de soi et amener les gens à poursuivre cette activité au détriment d'autres activités plus importantes. Une bonne indication pour savoir si une passion est harmonieuse ou obsessionnelle est la façon dont les gens sont sur la défensive lorsqu'ils décrivent leur relation avec cette activité. Si quelqu'un ressent le besoin de mentir ou de minimiser le temps, les ressources et les efforts qu'il consacre à cette activité, cela suggère que son intérêt est devenu pathologique plutôt que celui d'affirmation de la vie qu'une passion harmonieuse peut apporter.

Mais le modèle dualiste de la passion peut-il aider à expliquer le jeu pathologique? Une nouvelle étude de recherche publiée dans la revue Motivation Science suggère que c'est possible. Pour leurs recherches, Benjamin J. I. Schellenberg de l'Université d'Ottawa et Daniel S. Bailis de l'Université du Manitoba ont recruté 240 clients de deux casinos canadiens. En plus de fournir des informations démographiques de base, les participants ont été invités à remplir l'échelle de la passion du jeu pour identifier les aspects harmonieux et obsessionnels du jeu. Développée pour être utilisée dans des études de recherche précédentes, l'échelle comprend des éléments tels que "Je ne pourrais pas vivre sans ce jeu de hasard" et "Ce jeu de jeu me permet de vivre des expériences mémorables." Après avoir terminé l'échelle, les participants ont ensuite effectué un exercice de jeu simulé à l'aide de l'Iowa Gambling Task (IGT). Tous les tests ont été effectués sur des tables installées dans les foyers de casino.

L'IGT a été développé à l'origine pour être utilisé dans la recherche cognitive afin de simuler les décisions réelles prises par les joueurs. Le test permet à chaque participant de recevoir un prêt initial de 2 000 $ en argent imaginaire et d'être chargé de maximiser ses profits en faisant des sélections parmi quatre jeux de cartes. Les deux premiers decks, les decks A et B, offrent des récompenses élevées mais des coûts encore plus élevés, entraînant une perte nette au cours de l'IGT, tandis que les deux autres decks, les decks C et D, offrent des récompenses plus petites mais des coûts encore plus faibles menant à gains nets. Prendre des risques sur l'IGT en effectuant plus de sélections à partir des platines A et B que des platines C et D est donc une stratégie perdante qui, bien que potentiellement conduisant à des gains élevés et annulant les pertes précédentes sur un essai donné, entraîne finalement des pertes nettes sur le cours de l'IGT. Chaque participant fait ensuite 100 sélections et reçoit un retour d'information immédiat sur le montant d'argent gagné ou perdu après chaque essai. Étant donné que les participants ne sont pas informés des différences entre les decks, ils doivent apprendre tout au long des essais quels choix faire. L'IGT a été réalisé sur un ordinateur portable qui pouvait également être utilisé pour calculer différentes mesures afin de déterminer le succès de la prise de décision (c'est-à-dire le montant d'argent restant, le pourcentage de cartes choisies sur des jeux désavantageux, etc.).

Lectures essentielles sur les comportements compulsifs

La psychologie du jeu

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